Przygody

Złe towarzystwo - tekst archiwalny

Krótka przygoda przeznaczona dla grupy postaci o dowolnych profesjach, dobra do przeprowadzenia jako przygoda rozpoczynająca pierwszą kampanię postaci. Najwygodniej byłoby, gdyby wszyscy BG byli ludźmi, ale z jednym Krasnoludem lub Elfem też będzie się dało grać.

Jak wiadomo, najbezpieczniej podróżuje się w grupie. Lasy Imperium nie są dobrym miejscem, aby wędrować w pojedynkę, a nawet w otoczeniu ciężkozbrojnej straży czasami nie można czuć się bezpiecznym. Dlatego nic więc dziwnego, że jeśli ktoś podróżuje – w poszukiwaniu pracy, przygód lub burdy – zazwyczaj robi to w większej grupie. Jedną z takich właśnie drużyn jest kompania Gerharda Niesmanna - weterana, byłego żołnierza Imperium. Składa się ona z pięciu najemników opłacanych przez Niesmanna oraz jego głównego zausznika Konrada Weishausa. Grupa weterana nie należy ani do tanich, ani do przyjemnych, ale tak się złożyło, że gdy przechodzili przez Talabheim, stolicę Talabeklandu, przyłączyło się do nich paru ludzi – BG. Choć ogólnie nieprzyjemni, przy kufelku piwa okazali się być zacną kompanią. Poza tym BG nie byli jedynymi podróżującymi z Niesmannem – do grupy przyłączył się także kupiec imieniem Ridgar i jego mała grupka strażników. Ich celem jest miasto Luneburg. Gerhard pozwolił im ze sobą podróżować, ale zaznaczył, że nie będzie ich w żadnej sytuacji bronił, ani też dzielił się z nimi zapłatą za pracę – chyba, że wcześniej się tak umówią.

Wspólnie, w takim niezbyt wesołym towarzystwie, docierają do niewielkiego miasta - Luneburga. Właściwie poza tym, że ma malutki, brukowany rynek z leżącymi przy nim kuźnią oraz karczmą „Dwa Pełne Kufle”, nie wyróżnia się niczym od większości małych miast w Imperium. BG mają się już właściwie rozstać z drużyną Gerharda i podziękować za towarzystwo, gdy... do miasta przybywa posłaniec z niedaleko położonej wioski. Wzywa pomocy, twierdząc, że ich wioska została zaatakowana przez Zwierzoludzi. Gdy tylko zauważy dobrze uzbrojoną grupę Niesmanna, przybiegnie prosząc o pomoc i twierdząc, że stać ich na godną zapłatę za ratunek. Gerhard proponuje BG udział w tym zadaniu – niewielką, ale zawsze coś. Skuszeni zapłatą, BG powinni się zgodzić.

Cel leży niedaleko – zaledwie pół dnia drogi od Luneburga. Wyruszają niezwłocznie, prowadzeni przez posłańca (na imię mu Kurt). Trakt prowadzi bezpośrednio przez wioskę. Wita ich nieciekawy widok – kilkunastu rannych, kilku martwych, ponoć paru porwanych. Wioska została niemal przetrzebiona. Mimo tego na widok obrońców starszy wioski zarządza, że trzeba gości przyjąć najlepiej jak mogą – strawą, napitkiem, a także opowieściami. Gerhard każe jednak wpierw pokazać sobie rannych i prosi o dokładne sprawozdanie z ataku. Gdy dowie się już wszystkiego czego chce, odchodzi do swoich ludzi, którym nakazał zostać poza wioską.

Wnioski do których dochodzi okazują się być straszne: wioska i wszyscy jej mieszkańcy zostali spaczeni piętnem chaosu w momencie, w którym zaatakowali ich Zwierzoludzie. Aby zapobiec rozprzestrzenianiu się tej plagi, konieczne jest wypalenie tego osiedla do gołej ziemi. Gerhard zapowie, że zrobią to nad ranem, po uczcie, gdy wszyscy wieśniacy pójdą spać. Oczywiście wspomni też, że jeśli ktokolwiek choćby słowem zdradzi ich zamiary wioskowym, to podzieli ich los.

BG mogą (i powinni!) jedynie udawać że biorą udział w rzezi – nie muszą nikogo zabić ani podpalić żadnego domu, ważne tylko, aby robili wrażenie zaaferowanych tym co się dzieje. Gerhard zostawi na koniec starszego wioski i każe mu się przyglądać rzezi. Gdy ona już się skończy, nakaże mu paść na kolana i modlić się do Sigmara. Gdy starszy zacznie to robić, Gerhard odczeka chwilkę, po czym go zetnie. Gdy już wszystko zostanie zrobione, Niesmann nakaże wymarsz z powrotem do Luneburga. Zapłaci też BG nagrodę za dobrze wykonaną robotę (niedużo). Naturalnie, w drodze do miasta, Konrad przekaże BG, że jeśli doniosą komukolwiek o tym, co zaszło, to czeka ich konfrontacja z nim (sprawdź opis postaci, aby wiedzieć, że gracze raczej się nie zdecydują...).

Gdy wrócą do Luneburga, Gerhard ustala, że wszyscy mają dzień wolny. Ludziom z miasta powie, że niestety, gdy przybyli na miejsce okazało się, że wioska została zniszczona przez Zwierzoludzi i że nie było już kogo ani czego ratować. Zakwateruje się w gospodzie wraz z Konradem oraz najemnikami. W tym czasie BG mogą chcieć poszukać pracy lub też innej kompanii, ale raczej im się to nie uda. W tym samym czasie do wioski przybywa dwóch ocalałych z rzezi wieśniaków – byli na porannym polowaniu, gdy rzeź miała miejsce i widzieli wszystko, w tym wkład BG w palenie wioski. Będą unikać BG i grupy Niesmanna. Chcą donieść o zdarzeniu burmistrzowi, ale na razie jeszcze się z tym wstrzymują. Jeśli BG przyprą ich do muru (bo np. zauważą, że ciągle przed nimi uciekają i zastanowią się dlaczego tak się dzieje), powiedzą kim są i co myślą o czynach BG. Zdradzą też swoje zamiary. Co z tym fantem mogą zrobić gracze?

Pod wieczór będzie się dało słyszeć uderzanie w jedną z bram miasta. Po chwili na rynek wedrą się Zwierzoludzie, od razu wciągając w walkę strażników miejskich. Do bitwy włączą się ludzie Gerharda. Po skończonej konfrontacji, władyka Luneburga zarządzi, że musi zostać utworzona grupa, która powiadomi Talabheim o wzmożonych atakach Zwierzoludzi i poprosi o pomoc. BG mają okazję wyrwać się z miasta i to też powinni zrobić. W ich grupie wyląduje także dwóch łowców z wioski...

Tutaj przygoda się kończy – BG wyruszają wraz z grupą innych ludzi do Talabheim. Po drodze spotkają wielu jeszcze Zwierzoludzi i kilka zniszczonych wiosek. Kto wie czy łowcy z wioski nie będą chcieli zamordować BG za to, co zrobili? BG nie wiedzą, że ich misja nie ma sensu. Nim dotrą do Talabheim, po Luneburgu pozostanie tylko ryneczek. To Gerhard ponownie wydaje wyrok na miasto, które zostało spaczone przez samą obecność w nim Zwierzoludzi...

Postacie:
1) Gerhard Niesmann: mocno zbudowany, starszy już przywódca grupy najemników. Były żołnierz, bardzo doświadczony w walce ze Zwierzoludźmi, nienawidzący ich z całego serca. Niestety jego doświadczenia wojenne pozostawiły blizny także na jego umyśle. Wszędzie widzi spaczenie chaosu, boi się go, choć tego po nim nie widać. Jest zdania że każdy człowiek dotknięty nawet przez pomiot chaosu także się nim stanie po pewnym czasie. Uważa, że to co robi, jest słuszne i godne prawdziwego obywatela Imperium. Bezwzględny i brutalny, nie będzie powstrzymywał się przed ukaraniem chłostą lub nawet śmiercią tych, którzy się mu sprzeciwiają. Od strony mechaniki traktujcie go jako średnio rozwiniętego Weterana, którego poprzednią profesją był Żołnierz.
2) Konrad Weishaus: cherlawy, choć dobrze walczący dwudziestoośmioletni człowiek. Wygląda na dużo starszego niż jest, a to ze względu na swoje wyniszczone ciało pełne blizn i ran. Przyłączył się do Niesmanna, gdy ten był jeszcze żołnierzem i od razu uznał go za swojego przewodnika. Darzy Gerharda głębokim szacunkiem i jest mu całkowicie lojalny. Stracił rodzinę i niewielki majątek, gdy jego wieś najechali Zwierzoludzie. Sam miał szczęście, lub też pecha, być wtedy w jednym z miast. Wydarzenie to wypaczyło go, z niezbyt praktykującego wyznawcy Sigmara stał się fanatykiem, który poprzysiągł walkę z Chaosem we wszystkich jego formach. Traktujcie go jako Fanatyka kończącego swoją pierwszą profesję.

Problemy, uwagi:
1) Jeśli skład twojej drużyny utrudniłby przyłączenie się wszystkich BG do grupy Niesmanna już w Talabheim, przyłącz ich później. Ja np. Sługę (dziewkę karczemną) przyłączyłem dopiero w Luneburgu, gdyż Gerhard stwierdził, że przydałaby mu się kucharka w grupie i po prostu wykupił ją od karczmarza.
2) Jeśli graczom przyszłoby do głowy sprzeciwić się Gerhardowi lub Konradowi, postaraj się opisać im jakąś scenę, która ich do tego zniechęci. Np. niech ujrzą modlącego się Konrada, obok którego przysiądzie śpiewający ptak. Konrad zabije go szybkim uderzeniem swojej broni, argumentując, że przeszkadza mu w modlitwie.
3) Strach przed tymi, z którymi przyszło podróżować BG, jest w tej przygodzie kluczowy. Kluczowy będzie też strach przed atakiem Zwierzoludzi w drodze z Luneburga do Talabheim. Pamiętajcie – kilka dobrze rozegranych fałszywych alarmów czyni cuda.
KOMENTARZE (2) Zaloguj się aby dodać komentarz. Nie masz konta? Zarejestruj się!
~Diaboł 5 wrz 2006, 21:36
Kristofie, mała prosba na przyszłość. Gdy piszesz scenariusz pisz go jak najkompletniej, zwlaszcza rozpiski wszelkich BN'ów. Dokładnie ich rozpisuj :) . To ułatwia komus kto znajdzie przygode w sieci bedzie miał jak najmniej roboty z rozegraniem jej.
~Misiekh 4 wrz 2006, 18:13
Dobry pomysł ze straszeniem BG ich własnymi towarzyszami. Ogólnie fajna przygoda dla początkujących postaci :)

Copyright © 2004-2017 Bestiariusz.pl. Wszelkie prawa do treści, grafiki oraz zdjęć dostępnych na stronie są zastrzeżone na rzecz Bestiariusz.pl lub odpowiednio na rzecz podmiotów, których materiały są udostępnianie na podstawie współpracy z Bestiariusz.pl.

Teraz jest 17 gru 2017, 10:57 — Strefa czasowa: UTC + 1
Engine: NERV 4.0 BETA
Warunki użytkowaniaPolityka prywatnościUsuń ciasteczka