Przygody

"W Tajnej Służbie Jego Cesarskiej Mości", cz. II

Scenariusz do gry fabularnej "Warhammer"
By ułatwić kontrolę nad książętami elektorami Imperium, kuzyn Karla Franza, książę Siegfried von Walfen, kanclerz Reiklandu i mniej oficjalnie - mistrz szpiegów imperialnych, powołał specjalną jednostkę. 47 Samodzielny Batalion Zwiadu Reiklandzkiego, pozornie zwykła jednostka wojskowa, w rzeczywistości składająca się z różnej maści zawodowców, których zadaniem jest wykonywanie woli Cesarza tam, gdzie bezpośrednia interwencja władcy Imperium byłaby niewskazana. Oczywiście do tej właśnie formacji należą nasi bohaterowie. Jak się tam znaleźli? Rekrutowani z armii, kolegium magii, więzienia i traktu. Może są patriotami, może musieli wybierać między służbą a stryczkiem. Tak czy inaczej, teraz są tutaj i służą Imperium, na dobre i na złe.

Psy II

Tego wieczoru gracze zatrzymują się w przydrożnym zajeździe. Jest tu tłoczno, głośno i duszno. Doskonałe miejsce, by zniknąć w tłumie. Pewnym problemem może być fakt, że w karczmie zatrzymały się też Psy. Oczywiście nie mają oni pojęcia o pościgu za Jakubem i nikt z nich nie ma szans go rozpoznać, niemniej odrobina napięcia graczom nie zaszkodzi. Jeśli poprzednie spotkanie z Psami skończyło się pokojowo, „Szefu” zaprosi naszych bohaterów do stołu, by się z nimi napić. Jeśli doszło do walki, będzie to inny oddział, którego dowódca na widok uzbrojonych podróżnych, postanowi wziąć ich na spytki, bez wywoływania zamieszania.

++

Tak czy inaczej wieczór upłynie przyjemnie, przy napitkach i opowieściach wojennych. Psy po raz kolejny okażą się całkiem sympatyczną zgrają, której przypadła niezbyt przyjemna służba. Wieść niesie, że pod Wolfenburgiem doszło lub wkrótce ma dojść do rozstrzygającej bitwy, więc wszyscy liczą, że ich służba już się kończy. „Szefu”, będąc starym wojakiem, planuje wrócić do porządnej służby. Jego ludzie różnie: jedni myślą już o domu i rodzinie, inni martwią się, że ich dom rodzinny miał pecha trafić na podobnych harcowników, służących drugiej stronie (nie ma wątpliwości, że takowi są i działają). Do kompani należą tak barwne postacie jak Bliznodup, tłusty żołdak, raczący wszystkich opowieścią o tym, jak jego tyłek znalazł się raz w zasięgu strzału garłacza. Pisarczyk, skryba, którego zmuszono do służby, bo nikt inny w Psach nie umie pisać. Dupcia, niegdyś dziwka obozowa, która doszła do wniosku, że woli zabijać żołnierzy wroga, niż dawać dupy swoim; czy Bohun, kislevski banita, raczący graczy pieśniami ze swej ojczyzny.

Alkohol się leje, a BG zaczynają już śpiewać z nowymi przyjaciółmi, kiedy nagle wszystko się zmienia. Do karczmy wkracza sam baron Bloodhaust. Wysoki, kościsty, stale zakuty w ozdobiony symbolami Sigmara pancerz. Sama jego obecność ucina wszelkie żarty i nie trzeba dużej spostrzegawczości, by dostrzec, że Psy są śmiertelnie przerażone widokiem swojego przywódcy. Bloodhaust w całkowitej ciszy zjada trochę chleba, popijając wodą; rozkazuje swoim ludziom szykować się do snu, gdyż jutro mają dużo pracy, po czym sam udaje się na spoczynek. Zagadnięty przez graczy zapewne ich zignoruje, obdarzając jedynie nieprzyjaznym spojrzeniem swoich pustych oczu. Jego stoicyzm znika tylko kiedy mówi o Sigmarze lub płomieniach. Te dwie sprawy zresztą zdają się być dla niego tożsame. Po kolacji baron udaje się do swojego pokoju, spędza trochę czasu na modlitwie i samobiczowaniu, po czym idzie spać. W żaden sposób nie spróbuje zagrozić graczom.

Wszystkie sierotki idą do Morra

Drugiego dnia podróży gracze usłyszą od uchodźców, że w okolicy roi się od żołnierzy von Tasseników, którzy najwyraźniej kogoś szukają. Powrót poprzednią trasą jest niemożliwy i BG muszą znaleźć inny sposób na przekroczenie rzeki. Na szczęście około południa bohaterowie natknął się na kapłana Shallyi, prowadzącego wóz wypełniony sierotami. Jak się okaże, zbiera on dzieci z traktów i zabiera do sierocińca leżącego nad rzeką. Ukrycie Jakuba wśród hordy sierot powinno się wydać dobrym pomysłem, zwłaszcza kiedy kapłan wspomni, że sierociniec ma własną łódź, zdolną zabrać graczy nie tylko na drugi brzeg, ale aż do karczmy, w której znajduje się centrum dowodzenia misji. Podróżując z sierotkami, gracze znajdują jeszcze więcej śladów wojny i zniszczeń, jakie dotknęły tą, i tak już dosyć ubogą prowincję. Sam sierociniec okazuje się zbiorem rozpadających się chat, zasiedlonych niezliczoną hordą brudnych, głodnych dzieci i kilkorgiem jeszcze bardziej niedożywionych duchownych. Nie ma wątpliwości, że absolutnie nikt nie wspiera tego miejsca czy choćby przejmuje się losem jego mieszkańców. Mimo to gracze zostają ugoszczeni zgodnie z Shallyiskim zwyczajem. Kapłani pożyczą im też łódź i dadzą kogoś do sterowania nią, w zamian za niewielki datek w postaci złota, ubrań lub jedzenia (dwa ostatnie są bardziej mile widziane).

++

O świcie kolejnego dnia gracze ruszają w ostatni etap podróży. Tym razem rzeką, bezpieczni poza zasięgiem wojny. To niestety jednak jeszcze nie koniec. Po kilkudziesięciu minutach rejsu, BG dostrzegają na sąsiadującym z rzeką trakcie oddział wojska. Psy prowadzone przez samego Bloodhausta zmierzają prosto do sierocińca. I po raz kolejny gracze stają przed wyborem. Jeśli popłyną dalej, wkrótce na horyzoncie pojawi się słup dymu, a rzeka przyniesie dźwięk płaczu dziecka. Oczywiście nawet na wodzie ten dźwięk nie mógłby się nieść tak daleko, więc z całą pewnością, graczom tylko się wydaje. Jeśli jednak postanowią zareagować, tym razem dyplomacja nie wchodzi w rachubę. Z Bloodhaustem nie można negocjować, można go tylko zabić. Na szczęście tym razem gracze mają po swojej stronie przewagę zaskoczenia. Podczas gdy Psy zaganiają sieroty do jednaj z chałup i rozpalają pochodnie, BG mogą się łatwo podkraść. Mimo wszystko Bloodhaust powinien zapewnić im niezłą walkę. Być może nawet bitwę na tle płomieni, gdzie każda tura przybliża straszliwą śmierć uwięzionych dzieci? Ostatecznie, kiedy Bloodhaust padnie, większość Psów podda się, rzuci do ucieczki, a może nawet pomoże w ratowaniu sierot. Wyjątkiem jest „Szefu”. To stary wiarus, który nigdy nie złoży broni. Gracze będą musieli go zabić, obezwładnić lub sami się poddać. W razie zwycięstwa Psów, już po śmierci Bloodhausta, „Szefu” przerwie całą operację, udzieli BG i dzieciom pomocy medycznej, po czym wróci do głównej armii w nadziei na bardziej godny przydział.

Rozkaz, psia jego mać!

I tu mogłaby się ta sesja skończyć. Jeśli nie chcesz, drogi MG, zrzucać na swoich graczy zbyt dużego ciężaru, wręcz powinieneś ją skończyć tutaj. Chłopiec jest bezpieczny, misja wykonana, dobre zakończenie.

Ale nie w ponurym świecie „Warhammera”. Tu nie ma po prostu dobrych zakończeń. Po dotarciu do karczmy, graczy wita oddział żołnierzy cesarskich w cywilu. Jakub zostaje zabrany na górę, podczas gdy dowódca BG, major Hans Korbak, zaprasza ich do stołu i polewa wódkę. Od początku widać, że jest w parszywym humorze. Nadeszły nowe rozkazy. Bitwa pod Wolfenburgiem zakończyła się. Genialny manewr młodego pułkownika Valmira von Raukova przyniósł zwycięstwo von Tassenikom, większość von Walderów zginęła w walce. Ponoć reszta członków rodu popełniła samobójstwo na wieść o porażce, inni twierdzą, że ich zabito. Tak czy inaczej Jakub jest ostatnim przedstawicielem dynastii i w tej chwili to najgorsze, co mogło mu się przytrafić. Imperator dogadał się z von Tassenikiem i zawarł z nim sojusz. Kolejna wojna, na już i tak mocno osłabionej rubieży Imperium, nie opłaca się nikomu. A do wojny musi dojść, jeśli pozostanie choć jeden następca dawnej dynastii von Walderów. Życie Jakuba oznacza kolejną wojnę i kolejne tysiące ofiar. Ale tak naprawdę, nie o to chodzi. Gracze są żołnierzami, a rozkaz to rozkaz. Oczywiście nikt nie wymaga, by sami to zrobili.

W tym miejscu gracze mogą się zbuntować. W karczmie jest kilku innych żołnierzy, więc ucieczka z chłopcem nie będzie łatwa. Co więcej, uczyni ich najbardziej poszukiwanymi ludźmi w Imperium, tropionymi przez von Tasseników i wywiad Cesarski (co samo w sobie może być niezłym pomysłem na kampanię).

Jeśli BG posłuchają rozkazów, po prostu zostaną na dole, pijąc kolejny kieliszek wódki. Później żołnierze zniosą z góry ciało zawinięte w prześcieradło, wyniosą za karczmę i wrzucą do anonimowego grobu. Jakub von Walder nigdy nie wydostał się ze strefy wojny. Oficjalnie - zginą w ataku na posiadłość hrabiego von Loinitza; ludzi z 47 Zwiadu nigdy nawet nie było w okolicy. Ściągnięty na szybko, nie do końca trzeźwy kapłan Morra odmówi cichą modlitwę i tyle. Wojna została zażegnana, tysiące przeżyły, granica Imperium znów jest bezpieczna. Sigmarowi niech będą dzięki.
KOMENTARZE (0) Zaloguj się aby dodać komentarz. Nie masz konta? Zarejestruj się!
Nie ma jeszcze żadnych komentarzy.
  • Ostatnie artykuły

Copyright © 2004-2017 Bestiariusz.pl. Wszelkie prawa do treści, grafiki oraz zdjęć dostępnych na stronie są zastrzeżone na rzecz Bestiariusz.pl lub odpowiednio na rzecz podmiotów, których materiały są udostępnianie na podstawie współpracy z Bestiariusz.pl.

Teraz jest 27 cze 2017, 18:21 — Strefa czasowa: UTC + 1
Engine: NERV 4.0 BETA
Warunki użytkowaniaPolityka prywatnościUsuń ciasteczka