Przygody

"W Tajnej Służbie Jego Cesarskiej Mości", cz. I

Scenariusz do gry fabularnej "Warhammer"
Wbrew wrażeniu, jakie często można odnieść, czytając podręcznik do „Warhammera”, Imperium to nie monolit. Wręcz przeciwnie, to luźny sojusz wiecznie skłóconych księstw, które łączy tylko wspólna niechęć do wszystkich innych oraz władza Imperatora. Ta druga jest jednak ulotna i zależna od osobowości, i siły władcy z Altdorfu. Oczywiście sytuacja wygląda trochę inaczej po Burzy Chaosu, kiedy wszystkie księstwa elektorskie zyskały wspólny cel w walce o przetrwanie i odbudowę. Niemniej w tej historii cofniemy się o kilka dekad, do czasów, kiedy Karl Franz stawiał dopiero pierwsze kroki jako Cesarz, a o wielkiej inwazji chaosu myśleli tylko szaleni prorocy krzyczący na miejskich placach.

Cesarskie Służby

By ułatwić kontrolę nad książętami elektorami Imperium, kuzyn Karla Franza, książę Siegfried von Walfen, kanclerz Reiklandu i mniej oficjalnie - mistrz szpiegów imperialnych, powołał specjalną jednostkę. 47 Samodzielny Batalion Zwiadu Reiklandzkiego, pozornie zwykła jednostka wojskowa, w rzeczywistości składająca się z różnej maści zawodowców, których zadaniem jest wykonywanie woli Cesarza tam, gdzie bezpośrednia interwencja władcy Imperium byłaby niewskazana. Oczywiście do tej właśnie formacji należą nasi bohaterowie. Jak się tam znaleźli? Rekrutowani z armii, kolegium magii, więzienia i traktu. Może są patriotami, może musieli wybierać między służbą a stryczkiem. Tak czy inaczej, teraz są tutaj i służą Imperium, na dobre i na złe.

++

Z oczywistych powodów BG powinni być na tej sesji przynajmniej na drugiej profesji. Zakres obowiązków sprawia, że do 47 trafiają ludzie z najróżniejszym tłem fabularnym, choć łatwiej uzasadnić obecność szpiega, weterana czy zwiadowcy, niż urzędnika lub karczmarza. Co więcej, w tej konkretnej przygodzie najlepiej sprawdzą się postacie z wojskowym doświadczeniem, potrafiące radzić sobie w boju i poruszać po bezdrożach. Brak „przypadkowych” postaci jest o tyle ważny, że BG zostali wybrani z myślą o konkretnej misji, a nie po prostu natknęli się na nią w karczmie. Ale po tym wprowadzeniu, przejdźmy wreszcie do rzeczy.

Od dwóch lat w Ostlandzie toczy się wojna domowa między dotychczasowymi książętami, rodem von Walderów, a popieranymi przez szlachtę z północy von Tassenikami. Dwór w Altdorfie utrzymywał do tej pory neutralność, ale teraz, kiedy obydwie strony zbierają siły do ostatecznego starcia, Imperator postanowił zapewnić sobie wierność zwycięzcy. Jakub von Walder, najmłodszy syn księcia Ostlandu, od początku wojny ukrywa się daleko na południu prowincji. Dopiero niedawno wywiadowi udało się odkryć jego kryjówkę. Gdyby chłopiec został pojmany i przewieziony do Altdorfu, lojalność von Walderów byłaby zapewniona. Właśnie z tą misją wysłani zostają nasi bohaterowie. Pojawiają się jednak trudności, jak zawsze w podobnych przypadkach. Ludzie von Tasseników również są na tropie chłopca, co gorsza, linia frontu niebezpiecznie zbliża się do obszaru, na którym ten się ukrywa. Jeśli nasi bohaterowie mają odnieść sukces, muszą się ścigać z czasem. I oczywiście, w razie schwytania, są zdani na samych siebie, oficjalnie słudzy Cesarza nie mają żadnego powodu, by być w tej okolicy.

Więc, siedzicie w karczmie…

Przygoda zaczyna się w ponurej karczmie (A więc jednak! – przyp. red.) na południowym brzegu rzeki Talabek. To stąd nasi bohaterowie mają wyruszyć promem, do leżącego na północy Ostlandu. Następnie w ciągu dwóch dni powinni dotrzeć do miasta Erzenberg, gdzie w zamtuzie o wdzięcznej nazwie Rozpięty Gorset czeka na nich informator o przydomku Łabędź. On właśnie ma podać graczom dokładną lokalizację chłopca. Następnie misja wymaga przejęcia chłopca i dostarczenia go z powrotem do karczmy na południowym brzegu. Niestety już pierwszego dnia wyprawy pojawiają się problemy. Jeszcze nic wielkiego, raczej zapowiedź nadchodzących kłopotów. Otóż, trakty zapełnione są uchodźcami, uciekającymi, zdawać by się mogło, zewsząd i we wszystkich kierunkach. Jak się okazuje, mimo że linia frontu jest jeszcze daleko, po okolicy grasują Dzikie Psy barona Bloodhausta. Przednia straż wojsk wiernych von Tassenikom. Harcownicy, których zadaniem jest sianie terroru wśród ludności cywilnej i blokowanie dróg zaopatrzenia wrogiej armii. Co więcej, sam von Bloodhaust to znany najemnik, były duchowny, który, według plotek, został swego czasu wyrzucony z Inkwizycji za zbyt okrutne metody. Może to tylko legenda, co nie zmienia faktu, że samo jego nazwisko wzbudza panikę, a widoczne na horyzoncie łuny z palonych przez jego ludzi wiosek, tylko zwiększają zamieszanie i strach. Oczywiście po drodze gracze spotykają również standardowe elementy krajobrazu. Wisielców, spalone wioski, wymordowane karawany kupieckie itp.

Psy I

Drugiego dnia wędrówki gracze przejeżdżają przez niewielką wioskę. Jest to ciche, oddalone od głównych szlaków komunikacyjnych sioło, w którym zwykle można znaleźć chwilę odpoczynku i informację od miejscowych. Niestety, nie tym razem. Początkowo osada wydaje się opuszczona, ale po minięciu pierwszych zabudowań, bohaterowie zostają otoczeni przez uzbrojonych w kusze żołnierzy. Napastników jest dwunastu, są przygotowani i dobrze rozstawieni, na szczęście dla graczy, są też niezbyt chętni do walki. To oddział Dzikich Psów, przysłany tu, by spacyfikować wioskę. Ich rozkazy nic nie mówiły o atakowaniu podróżnych, zwłaszcza uzbrojonych. Jeśli gracze nie zachowają się pochopnie i zdołają przekonać dowódcę oddziału, że nie należą do wojska von Walderów (co powinno być szczególnie łatwe, jeśli BG mówią z akcentem wskazującym na pochodzenie z innej prowincji), Psy po prostu pozwolą im jechać dalej, z zaznaczeniem, by szeroko i głośno mówili o tym, co tu zobaczyli. Niestety w międzyczasie nasi bohaterowie zdołają zorientować się, że w jednej ze stodół zamknięta jest większa grupa ludzi, a żołnierze mają ze sobą zaskakująco dużo zapalonych pochodni jak na środek dnia. Czas ucieka, a płacz zamkniętych w pułapce dzieci i błagania dorosłych stają się coraz wyraźniejsze. Sierżant Psów nakazuje BG ruszać dalej. Co teraz?

Jeśli dojdzie do walki, pewnie skończy się ona dla graczy nieprzyjemnie. Atak z zaskoczenia nie ma szans powodzenia, Psy nawet na sekundę nie odłożą kusz dopóki nie upewnią się, że gracze odjechali daleko. Zostawienie spraw ich biegowi wydaje się rozsądne, choć niosące się za odjeżdżającymi BG krzyki palonych żywcem chłopów, pewnie jeszcze długo będą nawiedzać bohaterów w koszmarach (zapewniając im również kilka punktów obłędu). Oczywiście jest też droga negocjacji. I tu pojawia się zaskoczenie; Psy w większości nie są okrutnymi profesjonalistami, za jakich próbują uchodzić. Wręcz przeciwnie, to zwykli żołnierze, którym w obowiązku przypadła dosyć nieprzyjemna służba. Sierżant oddziału, nazywany przez podwładnych Szefem, jest starym wojakiem, który nie kryje, że do wojska poszedł walczyć za ojczyznę, a nie palić chłopskie chaty. Niemniej rozkaz to rozkaz. To ważne, by Psy wyszły tu na bandę w gruncie rzeczy sympatycznych żołdaków, a ich dowódca na starego wiarusa, który po prostu wykonuje swoje rozkazy. Ostatecznie „Szefu” może zostać przekonany, by wypuścił wieśniaków wolno, ograniczając się do spalenia opuszczonych zabudowań, ale gracze powinni się chwilę pomęczyć nad przekonaniem go.

Jakub von Walder

Wieczorem drugiego dnia gracze docierają wreszcie do Erzenbergu. Niewielkie miasteczko stało się ziemią obiecaną dla setek uchodźców, sprawiając, że wszędzie roi się od ludzi. W powietrzu unosi się typowy dla takich okazji smród i strach. Sam Rozpięty Gorset okazuje się tu oazą spokoju, broniony przez uzbrojonych najemników, wypełniony pięknymi kobietami, alkoholem i zabijającymi przykre zapachy, aromatycznymi kadzidłami. W tym miejscu gracze mają okazję odpocząć i rozluźnić się przed kolejnym etapem przygody. Czeka tu również Łabędź, postać na wskroś tajemnicza. Może oczekuje na BG w półmroku, komunikuje się przez posłańców lub pojawia w kostiumach. Cokolwiek to będzie, powinno tworzyć wokół arcy-szpiega atmosferę sekretów.

Łabędź przekazuje BG lokalizację Jakuba. Chłopiec od miesięcy ukrywa się w posiadłości byłego generała, hrabiego von Loinitza. Położonej godzinę drogi od miasta rezydencji broni 10 żołnierzy. Łabędź może dostarczyć również szczegółowe plany miejsca akcji. W tym momencie możesz pozwolić graczom na odrobinę planowania, niech poczują się jak komandosi przygotowujący akcję. Ale nie za długo, bo, niestety, z ich planów za dużo i tak nie wyjdzie.

Kiedy BG docierają na miejsce, rezydencja jest pobojowiskiem. Na dziedzińcu leżą trupy ochrony, jak i napastników w barwach von Tasseników. Do walki nie mogło dojść wcześniej, niż godzinę przed przybyciem bohaterów. Nigdzie nie ma też ciała chłopca. Szybkie oględziny pobojowiska pozwalają znaleźć ślady czterech koni, które odjechały po walce. Rozpoczyna się pogoń. Szybki galop po bezdrożach, gubienie śladów, wypytywanie mijanych uchodźców, próby nie połamania nóg koni na leśnych ścieżkach. Wreszcie, po kilku godzinach, kiedy wierzchowce zaczną już niebezpiecznie zbliżać się do granicy wytrzymałości, na horyzoncie pojawi się cel. Czwórka jeźdźców w barwach von Tasseników. Na widok pogoni dwóch żołnierzy zawraca i atakuje graczy, strzelając z pistoletów i próbując kupić trochę czasu swoim towarzyszom. Po uporaniu się z nimi, gracze staną przed kolejnym problemem. Wiedząc, że ich konie ledwo zipią, uciekinierzy zdecydują się zmienić taktykę. Zabarykadują się w opuszczonej, przydrożnej chacie, grożąc zabiciem chłopca, jeśli gracze zaatakują. Mamy tu do czynienia z klasyczną sytuacją z zakładnikami i po raz kolejny tylko od graczy zależy, jak sobie z tym poradzą. Mogą negocjować, mogą pobawić się w anty-terrorystów. Tak czy inaczej ostatecznie powinni ocalić Jakuba. Jeśli sytuacja stanie się krytyczna, on sam będzie potrafił o siebie zadbać. Może ma tylko 11 lat, ale od dziecka był szkolony na żołnierza, w Ostlandzie nawet książę nie ma co liczyć na wygodne życie na puchowych poduszkach.

I oto cel wreszcie osiągnięty, ale BG nadal są daleko od zakończenia misji. Teraz muszą jeszcze dostarczyć Jakuba z powrotem na południowy brzeg rzeki Talab, z dala od wojny.

Koniec części pierwszej
KOMENTARZE (0) Zaloguj się aby dodać komentarz. Nie masz konta? Zarejestruj się!
Nie ma jeszcze żadnych komentarzy.

Copyright © 2004-2017 Bestiariusz.pl. Wszelkie prawa do treści, grafiki oraz zdjęć dostępnych na stronie są zastrzeżone na rzecz Bestiariusz.pl lub odpowiednio na rzecz podmiotów, których materiały są udostępnianie na podstawie współpracy z Bestiariusz.pl.

Teraz jest 21 paź 2017, 13:01 — Strefa czasowa: UTC + 1
Engine: NERV 4.0 BETA
Warunki użytkowaniaPolityka prywatnościUsuń ciasteczka