Przygody

Zagrajmy Kampanię: "The Thousand Thrones"

Część pierwsza - "The Call of Chaos"
Witam w pierwszej odsłonie (miejmy nadzieję) nowej serii, w której opisywane będą kolejne części prowadzonych przeze mnie oficjalnych kampanii, wraz ze spostrzeżeniami, ocenami i radami dla MG.

Na pierwszy ogień idzie „The Thousand Thrones”, epicka kampania do 2 edycji „Warhammera”, niestety nigdy nie wydana w Polsce, ale dostępna w oryginale w odpowiednich sklepach.


Kampania kręci się wokół Krucjaty Dziecka – tak naszywa się kilkutysięczna banda, która przemierza Imperium z nowym Odrodzonym Sigmarem, chłopcem o imieniu Karl. W podręczniku znajduje się 9 przygód o różnym poziomie i stylu. Zabiorą one naszych bohaterów na wyprawę z Marienburga, przez pół Imperium, aż do mroźnego Kislevu. Ale po kolei:

Pierwsza przygoda, „The Call of Chaos”, rozgrywa się w Marienburgu. Poprowadzenie jej trzyosobowej drużynie zajęło mi dwie sesje, z czego druga była dosyć krótka. Zapewne dałoby się rozegrać tę przygodę za jednym zamachem, jeśli jesteście gotowi na dłuższą sesję, a Wasi gracze nie mają tendencji, by przesadnie kombinować. No, cóż, moi mają. A skoro już przy tym jesteśmy... Miałem trójkę doświadczonych graczy. Pozwoliłem im zacząć na drugich profesjach, by zrównoważyć braki w liczebności i sile bojowej. Prowadziłem też na zmodyfikowanej przez siebie mechanice, choć nie powinno to mieć wpływu na rozgrywkę.

Drużyna składała się z:
Konrad von Lichtenstein, zwadźca (wcześniej Szlachcic) – w tej roli Przemek „Sarevok” Wolanin
Thomas Grom, inżynier (Rzemieślnik) – czyli Michał „Shawass” Szałański
Walter bez Mienia zwany Drozdem, kapłan Ranalda (Złodziej) – to znaczy Maciej „Vlad” Terczyński

++

Na początku przygody można znaleźć kilka sposobów na wplątanie graczy w historię Karla. Ja wybrałem opcję „We’re all prisoners here”, zakładającą, że gracze zaczynają jako więźniowie w Marienburgskim kamieniołomie. Dało to trochę zabawy przy wymyślaniu, czemu BG tam się znaleźli (odpowiednio: gwałt, sabotaż oraz trudno powiedzieć. Co ciekawe, pierwsi dwaj byli nawet niewinni), pozwoliło też wyjaśnić czemu szlachcic, inżynier wojskowy i złodziejaszek trzymają się razem (po kilku miesiącach dosłownego przykucia do siebie, udało im się znaleźć naprawdę wspólny język). Pierwszych kilka minut upłynęło na wymienianiu historii życiowych („Widzicie mi jest łatwiej, bo ja przynajmniej wiem, że zasłużyłem, by tu siedzieć.”) i odnajdywaniu zaginionych członków rodziny. Później do graczy zaczęły docierać plotki o wydarzeniach w mieście. Oto młody chłopiec z symbolem komety o dwóch ogonach na piersi został zauważony, kiedy walczył na ulicy z kultystami chaosu. Wokół dziecka szybko zebrał się tłum ludzi wierzących, że jest on nowym wcieleniem Sigmara. Następnego dnia kilka tysięcy ludzi (głównie uchodźców z Imperium, którzy schronili się w mieście przed Burzą Chaosu) wymaszerowało z Marienburga i udało się w drogę do Altdorfu, by domagać się uznania chłopca przez Imperatora. Tak rozpoczęła się Krucjata Dziecka. Kolejnego dnia, do kamieniołomu przybył Wilhelm Shmidt, przedstawiciel Imperium w Marienburgu. Zaproponował on naszym bohaterom ułaskawienie w zamian za nieoficjalne zbadanie dla niego całej sprawy. Odpowiedź na tą propozycję była łatwa do przewidzenia.

I tak nasi bohaterowie rozpoczęli śledztwo. Na tym etapie teoretycznie nie była im potrzebna broń, więc dostali od Wilhelma tylko ubrania i trochę pieniędzy (nie chciał on wypuszczać na miasto uzbrojonych przestępców). Oczywiście, jak przystało na graczy, BG wydali całą sumę na ekwipunek, nie myśląc o tym, że będzie im ona potrzebna na łapówki. Niemniej tabelka plotek i trochę udanych testów zastraszania pozwoliły im osiągnąć spodziewany sukces.

++

Śledztwo jest dosyć liniowe i opiera się na chodzeniu z punktu A do punktu B, i zadawania oczywistych pytań. I tak gracze najpierw trafiają do sierocińca, w którym wychował się chłopiec, stamtąd trop wiedzie do byłej siostry przełożonej owego sierocińca, obecnie uwięzionej jako wiedźma w klatce przy świątyni Sigmara, po tym, jak sprzeciwiła się publicznie chłopcu. Ona z kolei odsyła graczy do Łowcy Czarownic, który odnalazł chłopca lata temu i dostarczył do sierocińca. Pewnym odstępstwem od opisów z podręcznika był fakt, że gracze faktycznie próbowali znaleźć sposób na rozmowę z nadal wierną pierwotnej matce przełożonej, siostrą Kuhn (byli w tym nawet dosyć twórczy), oczywiście nie mogłem do tego dopuścić, bo mogła ona za dużo zdradzić na tym etapie. Z drugiej strony, w kolejnej lokacji spróbowali uwolnić siostrę przełożoną Maidę z jej klatki. To oczywiście skończyło się niepowodzeniem, gdyż ilość narobionego hałasu obudziła okolicznych mieszkańców, którzy zaatakowali graczy, uznając ich za kultystów chcących uwolnić wiedźmę. Oczywiście gracze nie byli wyposażeni do walki i ocaliła ich tylko umiejętność blefowania i gubienia pościgu Drozda. Niestety, przed próbą ratunku nie porozmawiali z Maidą, więc zdążyła im tylko wskazać kolejny trop, nie wyjawiając swojej historii. Lepiej poszło z łowcą czarownic Osriciem. W tej scenie ważne jest odpowiednie opisanie palarni opium o wdzięcznej nazwie Złoty Lotos. Miejsca tajemniczego, sennego i dla wielu tragicznego. Samego Osrica umieściłem w najciemniejszym, najbardziej obleśnym pomieszczeniu, by podkreślić, że nie ma on już szans na wyjście z budynku. Odgrywając go, również starałem się podkreślać ból i świadomość braku nadziei. Pomiędzy kolejnymi narkotycznymi wizjami łowca czarownic z trudem opowiedział graczom historię ocalenia dziecka z rytuału kultystów chaosu oraz wskazał im miejsce na bagnach, gdzie do tego doszło. Na tym etapie, gracze również domyślili się, że chłopiec, chcąc nie chcąc, generuje aurę sprawiającą, iż ludzie dookoła pałają do niego bezwarunkową miłością.

Po tym przeszliśmy do drugiego etapu - bagien. Tym razem gracze dostali odpowiedni ekwipunek i uzbrojenie. Czekająca ich przeprawa miała być wystarczająco nieprzyjemna i niebezpieczna. Miałem też sporo zabawy w odgrywaniu patologicznie optymistycznego przewodnika po bagnach, Jekila (pod koniec mieli chyba bardziej dosyć jego, niż samych bagien).

++

Z tabelki wydarzeń losowych wybrałem te, które wydały mi się najciekawsze i nie zawierały zbyt dużo walki (np. szepcząca ryba), jako że moja drużyna nie była na nią nastawiona. W bardziej bojowych ekipach pewnie można by dorzucić tego więcej, choć batalia na końcu bagien daje wystarczająco dużo akcji.

A jak już przy niej jesteśmy, z oczywistych względów ograniczyłem liczbę przeciwników do 3 najważniejszych, pomijając bezimiennych kultystów. Mimo to walka i tak była dosyć zażarta i niebezpieczna.

W tym miejscu zakończyłem pierwszą sesję. Choć, jak pisałem, mająca więcej czasu drużyna, powinna zdążyć dokończyć całą przygodę na jednym spotkaniu. Idźmy więc dalej.

Z dziennika kultystów, gracze dowiedzieli się, że ostatnimi czasy chłopca poszukiwał niejaki Jurgen Baer, którego znaleźć można w „gorszej” części miasta. Po powrocie do miasta, graczy czekała wizyta w slumsach. I tu chyba odrobinę przesadziłem z barwnością opisu, przez co cała drużyna wydawała się być pewna, że samo wejście do dzielnicy grozi niechybną śmiercią. Mimo wszystko sumiennie zbadali wszystkie tropy i ślady. Dosyć niekonwencjonalnie rozwiązali też wątek Hugo, który zlecił im zadanie zabicia Dobbea. Początkowo przyjęli zlecenie, ale potem ogłuszyli swojego zleceniodawcę. Ogłuszyli też ofiarę i związali razem obydwu panów, by mogli oni sobie wyjaśnić wzajemne nieporozumienia.

Śledztwo wreszcie wykazało, że poszukiwany Jurgen nie żyje, ale pewna banda zbirów jest w posiadaniu jego sakiewki. W Hound’s Den gracze oparli się na umiejętności hazardu Drozda. Zdecydowałem, że gra będzie się toczyć do dwóch zwycięstw. Kości sprzyjały (+20 do umiejętności hazard też nie zaszkodziło) i BG udało się jeszcze na całej aferze zarobić. W przypadku mniej szczęśliwych ekip, których do tego nie stać na odkupienie od zbirów sakiewki zmarłego Jurgena, sytuacja może być mniej przyjemna. Choć jeśli dojdzie do walki, zgodnie z sugestią podręcznika, lepiej zamienić to w chaotyczną burdę. Nie zaszkodziłoby też dodać ograniczenia czasowego w stylu: „musicie wyjść w 4 tury, potem zbiry zabarykadują drzwi i nie będzie możliwości ucieczki, bez walki z całą bandą.”

++

Szczerze mówiąc, motyw z mapą do tajnej bazy kultu chaosu, którą Jurgen najwyraźniej zawsze nosił przy sobie w sakiewce, jest głupi jak cholera. Choć trzeba przyznać, że był jeszcze głupszy w Popiołach Middenheim. Osobiście nie miałem czasu ani pomysłu, by czymś go zastąpić. Teoretycznie kartka mogłaby być zaszyfrowana lub magicznie zabezpieczona, jeśli oczywiście Wasi gracze mają możliwości, by sobie z czymś takim poradzić.

W samych kanałach użyłem chyba wszystkich zdarzeń losowych poza atakiem Ghulów, ale jak pisałem, jest tu mało materiału na całą sesję. Oznacza to, że posłużyłem się również zdarzeniem „What’s this Green Glowing Ball?” , które zasadniczo wyposażyło moich graczy w Skaveńską kulę gazu. Ową kulą zdołali później zabić pomiot Nurgla, czekający na końcu tej przygody. Było to mniej dramatyczne, ale przy drużynie, która i tak nie jest nastawiona na walkę, takie rozwiązanie było nawet ciekawsze. Oczywiście w samej siedzibie kultystów, gracze znaleźli ostatni ślad. List sugerujący, że co najmniej jeden z kultystów Nurgla przyłączył się do Krucjaty Dziecka i ma jakieś plany, wobec samego Karla.

Ostatnim problemem na który się natknąłem był sposób dalszej podróży. Kolejne przygody zakładają, że gracze podróżują lądem, najlepiej na piechotę. Tymczasem moi gracze postanowili wybrać dyliżans, najlepiej taki, który ominie samą krucjatę, jako że obawiali się wpadnięcia pod wpływ mocy młodego Karla. Wywołało to kilka problemów, z którymi należało się uporać na kolejnej sesji. Prawdziwym problemem byłoby jednak, gdyby gracze wybrali łódź i po prostu popłynęli Reikiem prosto do Altdorfu. To jednak na szczęście się nie zdarzyło. A gdyby się zdarzyło, no cóż... Od czego są burze zatapiające łódź lub wojny celne między prowincjami, ograniczające swobodę podróży rzeką? Wiem, naciągane, ale jakoś sobie trzeba radzić.

I jeszcze ocena, sama przygoda nie jest zła, nie jest też szczególnie dobra. Jest raczej całkowicie przeciętna, ale zawsze to jakiś początek.
KOMENTARZE (0) Zaloguj się aby dodać komentarz. Nie masz konta? Zarejestruj się!
Nie ma jeszcze żadnych komentarzy.

Copyright © 2004-2017 Bestiariusz.pl. Wszelkie prawa do treści, grafiki oraz zdjęć dostępnych na stronie są zastrzeżone na rzecz Bestiariusz.pl lub odpowiednio na rzecz podmiotów, których materiały są udostępnianie na podstawie współpracy z Bestiariusz.pl.

Teraz jest 21 paź 2017, 13:02 — Strefa czasowa: UTC + 1
Engine: NERV 4.0 BETA
Warunki użytkowaniaPolityka prywatnościUsuń ciasteczka