Czary i zaklęcia

Magia "WFRP", część II - tekst archiwalny

19 kwietnia 2009
Jedną z głównych sił kształtujących świat „Warhammera” jest magia – surowa energia Chaosu, którą uzdolnieni adepci są w stanie kierunkować, aby w drastyczny sposób zmieniać świat dookoła nich. W niniejszym artykule chciałbym przedstawić kilka propozycji modyfikujących bazowe zasady użytkowania tych mocy, które to modyfikacje (moim średnio skromnym zdaniem) pozwalają lepiej oddać mistyczne realia Starego Świata.

W następujących akapitach omówię możliwości magiczne każdej z grywanych ras świata „Warhammera”.

Po czwarte: elfy. Rasa stworzona przez Pradawnych jako naturalni użytkownicy magii i w efekcie najpotężniejsi magowie świata „Warhammera” (z wyłączeniem kilku innych istot o czym w podsumowaniu). Dzieląca się na trzy pod-rasy – wysokie, mroczne i leśne. Warto tutaj zaznaczyć, że ciągle są to te same elfy, zróżnicowane tylko pod względem miejsca zamieszkania i kultury (z drobnym wyjątkiem mrocznych, których psychika skażona jest Chaosem). Wszystkie elfy mają naturalny talent do magii, a potomkowie szlacheckich linii mają ją dosłownie we krwi. I tutaj najbardziej rewolucyjne zmiany ze wszystkich przeze mnie proponowanych. Najprościej rzecz ujmując, elficcy BG powinni mieć możliwość nauczenia się dowolnych Wiatrów w dowolnej ilości. Czym to motywuję? Otóż najszerzej znana elfia magia to Wysoka Magia – Qhaysh - a to nic innego niż wszystkie osiem Wiatrów połączonych w zgraną harmonię i wykorzystujących możliwości wszystkich naraz. Aby władać taką mocą oczywiste jest, że najpierw należy poznać podstawy: opanowanie wszystkich ośmiu osobnych ścieżek. Podręcznik mówi, że elf na poziomie arcymaga jest gotów wyruszyć do Wieży Hoetha i rozpocząć nauki wysokich arkan. Oznacza to po prostu sztuczne blokowanie przed graczami możliwości rasy, którą wybrał i tyle. Po kolei omówię teraz możliwości poszczególnych pod-ras:

Wysokie elfy. Mistrzowie Wysokiej Magii, przykładają najwięcej uwagi do starannej kilkuwiekowej edukacji i dogłębnego poznania zagadnień magii. Uwieńczeniem nauki jest tytuł wysokiego maga – jednej z najpotężniejszych istot stąpających po powierzchni świata, władającego mocą, która utrzymuje świat w jednym kawałku (dość dosłownie – Wir wsysający nadmiar energii Chaosu to dzieło elfach wysokich magów). Ich moc jest tak ogromna, że wystarczyło tylko trzech, aby przechylić szale zwycięstwa na stronę Magnusa Pobożnego i złamać inwazję Chaosu. BG wysoki elf po prostu powinien mieć możliwość zakupywania zdolności Magia (dowolna) tak długo, dopóki nie nauczy się korzystać ze wszystkich wiatrów.

Mroczne elfy. To po prostu elfy wysokie, które poszły za Wiedźmim Królem, a ich charaktery zostały wypaczone przez Chaos (w manifestacji Khaine’a, elfiego boga mordu i wojny). Jako takie mają identyczne możliwości, co wysokie elfy, z drobną różnicą; nie studiują Wysokiej Magii, gdyż ich spaczone umysły pragną potęgi teraz, zaraz, a nie po kilku stuleciach studiów. Dlatego też posługują się energią zwaną Prawdziwą Dhar. Jest ona tym dla czarnoksięstwa ludzkiego, czym jest wysoka magia dla ludzkich magów. Dhar to energia, która po skrystalizowaniu przemienia się w spaczeń, przyciągana do miejsc mrocznych i przeklętych, gdzie najsilniejsze są negatywne emocje. Prawdziwa Dhar jest dziesięć razy gorsza. Samo jej wykorzystanie dewastuje najbliższe otoczenie czarującego, a nagromadzona energia plugawi eter. O ile magia wysokich elfów to harmonia ośmiu wiatrów, o tyle mroczna magia to osiem wiatrów zmiażdżonych w brutalny sposób i użytych, aby spowodować jak największe zniszczenia. Mroczne elfy, tak jak wysokie, powinny mieć możliwość nauki dowolnych ścieżek magii z pewnymi ograniczeniami. Magia światła, natury i życia jest zupełnie nieprzystająca do światopoglądu Druchii, jak również mocy, które później rozwijają. Co więcej, prawdziwa Dhar w porównaniu z wysoką magią jest stosunkowo prosta do opanowania (jak dla elfa oczywiście) i nie wymaga nawet dziesiątej części tego co nauka Qhaysh. Warto jednak zauważyć, że skuteczna jest tylko w sianiu zniszczenia i zwiększaniu możliwości czarnoksięskich użytkownika. Oczywiście mroczne elfy mogą być również uzdolnionymi nekromantami i demonologami, a nawet służyć równocześnie jednej z mrocznych potęg (ale raczej nie Nurglowi), chociaż takie postępowanie uważane jest za zdradę i karane śmiercią na ołtarzach Khaine’a.

Leśne elfy. Mistrzowie natury i energii spajających ziemię w jedno. Oprócz standardowej możliwości wykupienia dowolnej ilości ścieżek magicznych (chociaż leśny elf posługujący się magią ognia czy metalu byłby pogwałceniem realiów), mają dostęp do dwóch innych opcji. Pierwsza, bardzo ograniczona, to Magia Athel Loren – jak nazwa wskazuje, działa tylko w granicach magicznego lasu będącego największa siedzibą leśnych elfów w Starym Świecie. Chociaż ograniczona, jest wyjątkowo potężna – w niczym nie ustępująca wysokiej magii ich kuzynów z wysp. Druga możliwość to żyły geomancyjne Ziemi. Są to linie energii ściąganej do Wiru w Ulthuanie, który zapobiega zbytniemu narośnięciu czystej energii magicznej w świecie materialnym i rozszerzeniu Królestwa Chaosu na cały świat. Manipulowanie tymi żyłami pozwala adeptowi na osiąganie potężnych efektów o naturze zbliżonej do zaklęć druidów, jednakże o znacznie większej mocy. Chociaż potężniejsza niż cokolwiek dostępnego w arsenale ludzi, nie jest tak potężna, jak pozostałe magiczne ścieżki przypisane elfiemu rodzajowi.

Jak magia wpływa na elfach użytkowników? Według podręcznika tak samo, jak na ludzkich. Strasznie nie pasuje mi to z powodu, który już wymieniłem – elfy rodzą się z umiejętnością użytkowania magii, dla nich to naturalne. Co to oznacza? Odrzucenie majaków i psychoz w jakie wpędza ludzi magia oraz brak jakichkolwiek fizycznych zmian od jej używania. Oczywiście przekleństwo Tzeentchaa to po prostu spięcie magicznej energii i tego uniknąć się nie da. Po prostu elfie umysły zostały stworzone do pojmowania i przyswajania energii magicznej w naturalny sposób – tak jak halflingi są jej naturalnie pozbawione.

WAŻNE! Zanim, Drogi Czytelniku, dostaniesz orgazmu ze szczęścia i zaczniesz planować Twojego Straszliwego Elfiego Wszechniszczyciela Światów, pozwól, że nieco ostudzę Twój zapał. Tak, elfy mogą się nauczyć każdej ścieżki magicznej (za wyjątkiem paru nie pasujących do charakterów dwóch pod-ras). Teraz podlicz ile PD i czasu to zajmie (przy czym warto zwrócić uwagę na to, że czarodzieje i tak awansują wolniej w stosunku do innych klas). Tak, wysoka magia pozwala zniszczyć miasto za jednym zamachem. Szkoda tylko, że przed Twoją postacią dobre sto lat przerwy w graniu, a potem nie masz co marzyć o opuszczeniu Ulthuanu – będziesz potrzebny gdzieś indziej niż Stary Świat, wierz mi. Tak, Prawdziwa Dhar pozwala wydzierać dusze całym oddziałom wroga. Jeden problem – w Naggaroth tylko kobiety mają prawo studiować tę wiedzę i to kobiety osobiście wybrane przez Wiedźmiego Króla. I oczywiście nie ma mowy o opuszczaniu ojczyzny. A nawet jeżeli wymyślisz coś wystarczająco przekonywującego, to pamiętaj, że przy każdym użyciu tej mocy trawa będzie gniła, ptaki spadały z nieba, a nieumarli i demony ciągnęli do Ciebie. Nie wspominając o śladach, jakie ta magia zostawia w eterze. Magia Athel Loren jest ciężka do wykorzystywania w sesjach z dość oczywistych powodów. Co do żył energii, to faktycznie potężna moc, jednakże nakłonienie starszych, aby nauczyli jej Twojego bohatera, kiedy jego plany na przyszłość to dalsze radosne badanie świata zamiast obrona lasu rodzinnego, może być cokolwiek problematyczne (jednakże w porównaniu z innymi rodzajami elfiej magii, ta jest stosunkowo najmniej problematyczna do nauczenia się przez Twojego BG).

Oprócz powyższych jest jeszcze parę zmian ogólnych i komentarzy, które teraz chciałbym zamieścić na koniec.

Krąg Ochronny – działa tak długo, jak długo mag w nim stoi, a nie tylko na jedno zaklęcie. Jednakże jakikolwiek ruch naruszający jego granice, anuluje go.

Trzy Ścieżki Każdej Wiedzy – proponuję je odrzucić albo potraktować jako kanony nauczania w Kolegiach. BG nie trzymający się kanonów bez wątpienia będzie traktowany podejrzliwie i z rezerwą, jednakże też z niechętnym szacunkiem – tylko najzdolniejsi są w stanie dostrzec całość magicznej wiedzy i nie zatracić się w niej. MG powinien uznać, czy bohater jest takim talentem, czy nie.

Mag Bitewny – osławione żywe bronie Imperium. W następnych artykułach mam zamiar zamieścić tą profesję i zaklęcia do każdego Wiatru na tym poziomie. Warto zaznaczyć, że jeżeli MG stosuje poprzednią modyfikację, to tylko niezwykle utalentowani BG mogą aspirować do tej pozycji

Uczeń Czarodzieja Jako Profesja Nie Startowa – tylko 50% graczy ludzkich powinno mieć możliwość takiego awansu, z czego tylko 15% możliwość przejścia na wędrownego czarodzieja. Zaledwie 5% może awansować na mistrza magii – taki talent pozostający niezauważony przez taki okres czasu, jest niemożliwością (a poza tym BG zwariowałby na długo przed możliwością rozpoczęcia nauki – taki potencjał prowadzi prosto do szaleństwa lub w objęcia demonów, jeżeli szybko nie zacznie się szkolić dziecka). BG, który nie rozpoczął gry jako uczeń, nie może zostać arcymagiem.

Odgrywanie Zmian – niezwykle istotne. Magia w WFRP, zwłaszcza w późniejszych etapach, kiedy moc BG rośnie, jest miażdżąca, jednakże pod koniec tej drogi bohater powinien być kompletnie inną osobą, niż na początku, i to pod każdym względem.

Co Jest Dopuszczalne? – jak pisałem, mam zamiar wzbogacić magię i profesje o maga bojowego i zaklęcia, których używa. To samo się tyczy Prawdziwej Dhar, magii Chaosu i magii żył energetycznych. To straszliwe moce mogące dokonać niewypowiedzianych zniszczeń. Tak samo zwiększone możliwości ludzkich czarnoksiężników powodują, że będą po wielokroć niebezpieczniejsi niż według bazowych reguł. Warto w tym momencie zwrócić uwagę na tło fabularne: prawie żaden ludzki mag nie poszukuje aktywnie mrocznej wiedzy. Wpadają w to subtelnie wmanewrowani przez innych czarnoksiężników, demony, Mroczne Potęgi lub zbyt dobre chęci (tzw. studiowanie zwyczajów wroga). Pozostali zazwyczaj nie zdają sobie sprawy z czym igrają. Tylko ułamek jest tak zły i zepsuty (i wystarczająco dobrze się z tym kryje!), aby aktywnie i z własnej woli dążyć do zdobycia tej wiedzy. Z elfami (prócz mrocznych oczywiście) sprawa ma się podobnie. Wśród Wysokich możliwy jest renegat raz na kilkanaście pokoleń, ale nigdy nie powinno mieć to podłoża negatywnego. Mogą co najwyżej błądzić i chwytać się zakazanej wiedzy, aby próbować pomóc swej rasie i nie zorientować się, z czym igrają, póki nie będzie za późno. Kontakt z naturą, jaki mają leśne elfy, praktycznie wyklucza używanie czegoś tak plugawego i nienaturalnego, jak Dhar. Magowie mrocznych elfów w Starym Świecie to bez wyjątku wyrzutki, które zmieniły jedno wrogie środowisko na drugie, wrogie trochę bardziej, tylko mniej sadystyczne. A mroczny elf mężczyzna będący magiem wymaga gimnastyki fabularnej o niespotykanym stopniu pomysłowości.

Dlaczego To Jest Tak Niezbalansowane!? – bo życie jest okrutne, a to jest Dark Fantasy i nie ma mowy o jakiejkolwiek sprawiedliwości. Mroczna wiedza to potęga większa, niż ta używana przez magów Imperium i właśnie dlatego tylu daje się skusić. Elfy to najbieglejsi magowie świata (prócz Slannów, demonów i czempionów Tzeentcha) i już. Poza tym wszystkie te modyfikacje nie są za darmo – czy to horrendalny koszt PD, czy zmiana BG w maniakalnego psychopatę, jest ceną wystarczającą za dostęp do tych możliwości.
KOMENTARZE (1) Zaloguj się aby dodać komentarz. Nie masz konta? Zarejestruj się!
Eander 12 gru 2011, 13:41
Zgadzam się z niemal wszystkimi proponowanymi zmianami przez autora z jednym wyjątkiem:

Jak magia wpływa na elfach użytkowników? Według podręcznika tak samo, jak na ludzkich. Strasznie nie pasuje mi to z powodu, który już wymieniłem – elfy rodzą się z umiejętnością użytkowania magii, dla nich to naturalne. Co to oznacza? Odrzucenie majaków i psychoz w jakie wpędza ludzi magia oraz brak jakichkolwiek fizycznych zmian od jej używania.


To prawda że magia dla elfa to niejako „naturalne środowisko” jednak problem polega na tym iż ich „środowiskiem” jest całe 8 wiatrów magii w harmonii a nie moc pojedynczego z nich i tu pojawiają się ograniczenia Jak najbardziej jestem za tym by elfy mogły nauczyć się korzystania z więcej niż jednego wiatru magii ale każdy z nich powinien na nie wpływać. Więc jeżeli gracz wybrał jako pierwszy z wiatrów Aqshy (czerwony) charakteryzujący się impulsywnym zachowaniem, wybór jako drugiego wiatru Hysh (biały) powinien spowodować u gracza problemy psychiczne z którymi nie jest łatwo sobie poradzić (np. Rozdwojenie jaźni). Innym przykładem może być kombinacja wiatrów Ulgu (szary), Shyish (ametystowy) oraz Azyr (niebieski) charakteryzująca się wyciszeniem postaci i oderwaniem jej od rzeczywistości i tak powinna ona wpłynąć na zachowanie gracza.
Według mnie dolegliwości lub wpływy na psychikę wynikające z posługiwania się nie wszystkimi wiatrami magii, powinny słabnąć po przekroczeniu przez gracza liczby 4 wiatrów magii, gdy ich wzajemne oddziaływanie zacznie niwelować wpływ pozostałych. Całkowity zanik wpływów powinien nastąpić dopiero po odpowiednio długim czasie posługiwania się wszystkimi wiatrami, lecz zaznaczam że choroby lub przypadłości w szczególnych przypadkach powinny muc pozostać (decyzja MG).

Copyright © 2004-2017 Bestiariusz.pl. Wszelkie prawa do treści, grafiki oraz zdjęć dostępnych na stronie są zastrzeżone na rzecz Bestiariusz.pl lub odpowiednio na rzecz podmiotów, których materiały są udostępnianie na podstawie współpracy z Bestiariusz.pl.

Teraz jest 24 sie 2017, 02:18 — Strefa czasowa: UTC + 1
Engine: NERV 4.0 BETA
Warunki użytkowaniaPolityka prywatnościUsuń ciasteczka